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アースリバイバルはライフアフターより面白い?プレーして比較してみた

アースリバイバルとライフアフター スマホゲー
アースリバイバルとライフアフター
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アースリバイバルとライフアフターを比較してみた。

アースリバイバル

アースリバイバルのゲーム画面

アースリバイバルは2023年4月20日にNuverse Gamesがリリースしたスマホゲーで、ジャンルとしては「SFアクションサバイバルRPG」と言ったところだろうか。

アースリバイバルとライフアフターどちらが面白いかということに関して、個人的な結論を述べると以下の2点に尽きると思う。

  • アースリバイバルがおすすめの人:
    「快適に」PVEをソロで楽しみたい。
    オープンワールドでの様々な探索や採集をしたいという人。
  • ライフアフターがおすすめの人:
    快適さはともかく、
    PVEをソロよりも2~4人のパートナーを組んで楽しみたい、もしくはギルド的な場所での交流やイベントに積極的に参加したいという人。

以下ではアースリバイバルとライフアフターを比較した表を作成したので、それぞれのメリットデメリットを確認して欲しい。

(※ただし比較項目の内容については主観ベースかつ、順不同での記載。ライフアフターに関しては私怨も含まれているのでその点は注意。)

比較項目 アースリバイバル ライフアフター
ゲームジャンル(主観による判断) SFアクションサバイバルRPG ゾンビアクションサバイバルRPG
プレイヤーの視点 3人称 3人称
キャラメイクについて
  • 細かく作れる
  • ランダムプレイヤー名だと、日本語サーバーでは(?)、名字で感じ4文字で生成される「例:山田太郎」など
  • 細かく作れる
  • キャラメイク時に、人間か混屍者の種族を選択することになる
  • ランダムプレイヤー名だと、アルファベット2文字+カタカナの名称で生成される「例:OU.ジェイダー」など
ゲームの動作について(WiFi、5G回線、スマホでの環境プレーの場合)
  • 長時間プレーでもアプリが強制終了することはなかった(著者のプレー環境の場合)
  • 拠点から別の場所に移動する際はロードがやや遅いが、それ以外は気にならず快適にプレー可能
  • 1時間に1回~3回(ひどい時)は当然の権利で強制終了する
  • UMA狩り、ナンシー演習などでプレイヤーが密集するエリアはラグも強制終了も多発する
  • 高画質、高解像度にすると上記の異常の発生確率が上昇する
ゲーム設定の変更について
  • 転がって攻撃の回避が可能(クールダウンあり)
    設定変更で、「ボタン長押しでしゃがむ動作」と融合させることも可能
  • アシストエイムの強度の変更が可能
  • FPSレートの変更が可能
  • 装備している武器とそのアタッチメントの種類により、転がったり、急速後退が可能
  • アシストエイムはON/OFFの切り替えのみ可能
主な通貨
  • 連盟ポイント(アイテム購入、強化、装備の修理など幅広い用途有)
    ⇒探索やクエストをこなすと簡単かつ大量に入手できるので基本的に困ることはない。
  • 金塊(プレイヤー同士の物資の「取引(交易))」のみ使用可能
  • 新貨幣(アイテム購入、スキルの強化などに使用されるが、金塊程重要ではない)
  • 金塊(プレイヤー同士の交易、アイテム購入など、ありとあらゆることに使用され、このゲームで最も代替性が高い決算手段)
主なステータスの項目について
  • HP
    ⇒包帯やシェルターないのベッド使用、時間経過で回復
  • バリア値
    ⇒アイテム使用、時間経過で回復
  • 満腹度
    ⇒料理を食べることで回復、満腹度が0になるとHPが徐々に減少していく
  • 水分量
    ⇒水を飲む、料理を食べることで回復
    ただし確率で胃腸不良を起こし移動速度が低下することも。
  • 健康値
    ⇒アイテム使用、ベッドで休息をとることで回復
  • HP
  • バリア値
  • 満腹度
  • 健康値(混屍者は理性値)
    基本的にはアイテム、拡散器、ベッドやソファーなど家具や、ドローンなどの使用で回復する
耐久値の概念
  • あり(武器、アーマー、リュック、手袋、帽子、ズボンそれぞれに耐久値が設定されている)
  • 耐久値の回復は、連盟ポイントor必要な素材を消費する修理で行う(なお、基本的に連盟ポイントは大量に手に入るので、枯渇することはない)
  • 耐久値が0%になったものは自動で消滅するため、装備の耐久値はこまめに確認しておく必要がある
  • 耐久値が残っている装備は、分解することで連盟ポイントや物資を得ることができる
  • あり(武器、アーマー、バリア、ドローンの部品などに耐久値が設定されている)
  • 耐久値の回復は、シンプルな修理と必要な素材を消費する「精密修理」の2種類がある。またそれぞれの装備に設定された「堅固値」が0になるまでしか修理ができない
    特に、バリアは消耗頻度が多いため余計にクソ仕様に感じる。
  • 耐久値や堅固値が0になった装備を分解することで物資を得ることができる
  • バリアやシールドを除き、アーマーや武器を持ったままベッドに入りログオフすると一定量の耐久値を回復できる。
    ただし、1日当たりの耐久値回復上限には制限がある
エネルギーについて
  • シェルター内に置かれている「発電機」に物資を投入し、蓄電器に電力を貯蔵することで、シェルター内の電力や武器やビーグルの充電などに電力を使用することとなる
  • また、物資の代わりに電力を使用することでアイテムを作成することもできる
  • 物語を進め複数の拠点(シェルター)を持つことになったり、内装を増やすと機能維持のための消費電力も増え、その分電力を蓄えておく必要もでてくる
  • 連盟ポイントで電力の売買が可能であり、物資投入よりもお手軽
  • 荘園内に設置したナノマテリアル製造機に、燃料となる木材と対象となる物資をを投入することでナノマテリアル(3種類)を生成できる
  • 物資の代わりにナノマテリアルを使用することでアイテムを作成したり、チップなどの強化に用いられる
  • ナノマテリアルは金塊や課金で購入する信用ポイントで購入可能だが、他プレイヤーに売却することはできない
武器の装備について
  • 武器は2種類まで持ち替え可能で、切り替えて戦闘が可能
  • 武器の長押しで素手との切り替えが可能
  • 武器は、リュックから事前に6つ(種類)までアイテムスロットに登録でき、戦闘中にはスロットから選択して使用可能。
  • アイテムスロットは、武器だけでなく、採集ツールや弾丸箱などのアイテムなども設置可能
  • 選択した武器やアイテムを持つモードと素手の切り替えが可能

 

武装の弾薬について
  • 武器の弾はあらかじめ装備している「蓄電バッテリー」から自動で供給され、弾切れすると自動で補充を行う
  • 蓄電バッテリーは自身のシェルター(家)にある発電機orアイテム使用で回復させることができる
  • 他プレイヤーの弾丸を補充したり、させてもらうことはできない
  • 弾丸箱を素材orナノマテリアルで製作し、弾切れの度にあらかじめ設置しておいた弾丸箱から弾を補充する
  • 弾丸箱の設定次第で、パーティメンバーなどの他プレイヤーの弾丸補充をさせる事もできる
攻撃スキルについて
  • 武器ごとに専用のスキルが存在し、それを発動する
  • 強力なバトルスーツは時間制限があるため、実質的には強力な攻撃スキルとなっている
  • 一部を除き、プレイヤーの(職業)スキルの強化で攻撃スキルが発動する
  • 混屍者はゾンビからスキルを得ることもできる
オープンワールドについて
  • マップの至る所で採集が可能で、隠し宝箱も多い
  • マップを開くとある程度の出発地点は限られるが、どこへでもテレポートが可能であり、いつでも自分のシェルターに帰還できるため便利。
    ただし連続でのテレポートはできずクールダウンが必要な点はやや残念
  • 無駄にだだっ広い場所が多く、隠し要素を見つけた後は、採集職でもない限り、ほとんどマップを探索されることもなく、バイクで移動するための通過点に過ぎなくなる
  • ヘリポートが特定の場所にしかなく、そこまでの移動がやや面倒
物資の採取について
  • 採取対象は岩、木、低木、廃品、食べ物などがあり、採取を行うと満腹度が減少する
  • マップに出現する敵や動物を倒すと専用の物資が入手可能
  • 専用の職業に就くことで生産量を上げたり、専用の物資が入手できる
  • 素手での採取も可能だが、岩や木は専用のツール(1つで岩と木の両方に対応)使用でのみサブ物資(鉄鉱石や樹脂など)を入手できる
  • 食べ物は、素手で入手することが主だが、1回の辺りの入手量が1つと効率が良くない。
  • 釣りで魚類を入手可能で入手効率は同じだが、満腹度が減らないのが大きな利点である
  • 種を入手し、畑を製作できると安定した食料供給につながる
  • 1日当たりに取れるサブ物資の総数が「スタミナ」という名目で制限されている
  • 採取対象は石、木、麻、食べ物などがあり、採取を行うと満腹度がわずかに減少する
  • マップに出現する敵や動物を倒すと専用の物資が入手可能
  • 専用の職業に就くことで生産量を上げたり、専用の物資が入手できる
  • 素手での採取も可能だが、混屍者以外は、木にはオノ、石にはツルハシを使用する必要があり、入手レベル以上のツールを使わなくてはならない。
  • 食べ物は、素手で入手することが主だが、その入手量は変動がある。
    釣りにより魚類を入手可能
  • 荘園では食材の種や牛や羊などの牧畜も可能であり、木や岩などのサブ物資を採取することもできる
  • マップのレベルごとに1日当たりに取れるサブ物資の数量が制限されている。
  • パーティクエストなどをクリアして手に入れた採集券で、大量のサブ物資を集めることができる
乗り物について
  • 乗り物はビーグルと呼ばれ、バイクや車などが使用可能
  • リュックに比べると容量は少ないが、様々な物資や料理をビーグル内に格納できる
バイクや車、ヘリコプター、船などが使用可能で、赤杉町では馬にも乗れる
ペットについて
  • 犬などのペットは武装し、戦闘の支援を行うお供として活躍させることができ、スキル強化なども可能。(なお、弾丸消費も気にしなくて良い)
  • なお、ペットは空腹や水分量、などは存在せず、作成した料理を食べさせることはできない
  • ペットの見た目は変更できず、名前の変更も不可
  • ペットには荷物を持たせることができる
  • ペットの着せ替えが可能
  • ペットの見た目や毛色、名前も自由につけることができる
  • 空腹値があり、作成した料理や食材を食べさせることができる
  • たまに食材やサブ物資を拾ってくることがある
料理について
  • シェルター内の調理機で調理可能。
    1度に4つの素材を入れて料理できるが、食材1つでも製作できる(食材数が多いほど回復する満腹度の高い料理ができる)
  • 料理を食べると各種バフと満腹度と水分量が回復するが、基本的に消費が激しくすぐに料理が必要になる
  • 荘園内のオーブンなどで調理可能で、料理を作る際は必ず4つの素材を入れなければならない。リュックに入りきらない料理などをオーブン内に作り置きすることができる
  • 料理を食べると各種バフと満腹度と健康値(理性値)、HPなども回復する。
パーティやギルドについて
  • 全体的にパーティのマッチングに時間がかかり成立しずらい
  • パーティチャットの開きづらくコミュニケーションが取りづらい
  • ギルドはギルドであり、規模のある集団で生活するほどのコミュニティになる場所はないため、基本的に個々で生活することとなる。
  • 人工島でのフレンドとの共同生活が可能
  • 時間帯によってはパーティのマッチングに時間がかかり成立しずらい
  • パーティチャットでのコミュニケーションがとりやすく、個別の府連への連絡などもし易い画面になっている
  • 野営地に所属する=ギルドメンバーであり、野営地内に荘園を作ることになるので、その内部での交流を楽しむことができる
  • フレンドなどど共同生活を行い、荘園を共有することができる
PVP要素について
  • PVEでやることが多いためか、PVPに参加する人が少なめであり、マッチング自体なかなか行われない
  • マッチング開始までの時間が長め(要確認)
  • 対戦バランスは先行者(かつ課金者)が有利だが、参加報酬は勝敗に影響することなくがもらえる
  • ナンシー演習、クソみたいな特訓戦場、頭のおかしいやつしかいない遠星城のマップがある
  • 対戦バランスには当然偏りがあるが、マッチング自体はまずまず成立する
  • 特訓戦場は負けるとランクが下がるクソ仕様で、報酬のグレードも下がる。考えたはホントにくた〇れ!
ストーリーについて
  • メインストーリーに沿って単発、オープンワールドである事を活かし、各地を訪れることとなる
  • ストーリー中は基本的に日本語のフルボイスで進行し、主人公にもボイスあり
  • 基本的には、イベントなどで単発のストーリーがあるだけ。
  • ストーリー中はプレイヤー以外の人物が、日本語のフルボイスで進行していた時期もあったが、日本のユーザーを舐めているゲームなので、日本語字幕だけがある中で中国人がまくし立てて話す仕様に変更された。もちろん主人公にボイスはない。
レベルアップについて
  • 先行者との差を広げないためか、1日当たりにレベルアップできる段階に制限がある
  • レベルはクエストや採集などで経験値を上げることで、ペットと共にレベルアップする
  • レベルアップすると作れる装備や、シェルターのアイテムなどが増える
  • 製作、採集、戦闘の3つの熟練度ごとにレベルが設定してあり、該当する行為をすると経験を取得できる
  • 3つの熟練度の平均レベルが一定を超えると荘園のレベルを上げることができ、その際は大量の物資が必要となる
  • 荘園レベルが上がることで作れる装備や、家具などが増え、進化武器の威力も上昇する
プレイヤーの作成時のランダムな名前について 日本語サーバーだと?、名字で感じ4文字で生成される「例:山田太郎」など アルファベット2文字+カタカナの名称で生成される「例:OU.ジェイダー」など

 

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アースリバイバルをプレーした個人的な感想

アースリバイバル

アースリバイバルのアイコン

ゲームのジャンルに「SF」とついており、未知の化け物と銃を使って戦うことになるが、プレーしていると、地上で物資を集め、人々からクエストを受けこなし、たまにバイクに乗る程度なので、「常時、宇宙船やバトルスーツで、壮大な宇宙を舞台未知の生物と戦っている!」みたいなSFをイメージしていた場合、軽く裏切られる。

特にゲームのPVでは、このゲームの売りでもあるバトルスーツで戦うシーンがあるが、比較的序盤から解禁されるとは言え、使用時間が制限されており、実質的には戦う際の必殺技として使えるだけなのが個人的には残念。(その分通常の装備よりも強力なので仕方ないが)

とは言え、プレイヤーの拠点であるシェルターの家具や避難所の様子は近未来的で、ボイス付きのナビゲーションAIがいろいろ説明してくれるためSFチック。

世界観は悪くないのだが、木材と石材だけでショットガンが作れるといったよくわからない現象もあるため、考えすぎてはいけないのだろう。

序盤は食料集めがかなり大変で、いつも空腹に苦しめられていることになるが、連盟ポイントでルアーを購入し、釣り竿を作成して釣りをすると食料不足が解決されることが分かるとかなり楽になる。

後、畑で小麦を収穫できるようになるとバケット(小麦×4)の満腹度持ちが良くなるためおすすめ。

他プレイヤーとの取引では、レアな食材しか購入できず、常用食材の確保には向かない。

その一方で水分や健康値に関しては食料程の頻度では気にしなくて良いが、基準値を下回ると一気に危険になるので注意は必要。

また、装備に関しては、こまめに修理をしておくことが大事で、耐久値は10%以上は残しておきたいし、修理には連盟ポイントを使うようにしたい。

「クエストやイベントに参加して、シェルターに帰還するたびに修理する」くらいの心がけで行くのが良い。

物資の採取、クエストの進行、装備の強化などとにかくやることが多く、少し困惑することもあるが、基本的に誘導するガイドもあるため呆然とすることは少ないはず。

ソロでコツコツとプレーしたい人にとっては、ストーリーもあるため面白く遊べるだろうが、パーティを組んだり、PVPを楽しみたいという人にとっては、機能面でまだまだ不足部分が多く、充実はしていないため現時点(20230501)では期待しないほうが良い。

 

ライフアフターをプレーした個人的な感想

ライフアフター

ライフアフターのアイコン

スマホで無料でできるゾンビ系のアクションRPGとしては2019年のリリース当初としては、できることも多くゲーム性は面白い。

しかし、一向に改善されないゲーム環境には苛立ちを感じずにはいられず、ユーザビリティは酷い。

アースリバイバルと比較して、食糧問題は序盤からそこまで気にする必要もなく、ドローンや荘園の活用で物資は比較的集めやすい。

ただし、常にどこでも「金塊」が重要視されるゲームであり、これなしではまともなプレーはできず、自身で装備を作成するよりも、課金者が作った強力な武器やアーマーを金塊で購入したほうがはるかに効率的なのである。

また、パーティを組んでのイベントや野営地というシステムは悪くないものの、連盟行動をはじめとした異常なまでの敵の硬さや、それに伴う激しい耐久値の消耗、PVPのゲームバランスの悪さ、元から抱えている欠陥的アプリ性能によりプレーしたくなる魅力を削る要因も多い。

特に堅固値とかいうクソ概念のせいで、多用するバリアは頻繁に壊れ、その度に大量の金塊を用意しバリアを作るという繰り返しが続き、「運営にぼったくられている」と感じたのは著者だけではないはず。

(特に放射高校はバリアとアーマーどちらもが理不尽に耐久値が削られる)

そもそもライフアフターのリリース当初はオープンワールドゲームではなく、選択式のマップに移動する形だった。

しかし、急に方向転換をした結果、オープンワールドの大半が有効活用されることはない上に、海マップが追加され、不具合のオンパレードである船でのクエストも実装されるという有様。

つまり、マップが無駄に広くなった分だけ、スマホの容量を食うだけでなく、バグや不具合の発生確率も向上させただけである。

ライフアフターを一言で評価するなら「ゲーム性は面白いのに、それを台無しにする要素がどんどん増えていったことで、ストレスを感じるゲームに転落していった」ということになるだろう。

もはや致命的なところまで来ているライフアフターなので、後はその寿命を待つだけであり、決してここから人気が復活することはない。

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まとめ:

上記でアースリバイバルとライフアフターを比較してみたが、個人的にはアースリバイバルの圧勝である。

なぜなら、ライフアフターにも負けないグラフィック、やることの多さなどを兼ね備えつつ、「ゲーム中にアプリの強制終了が発生しない」この1点だけでライフアフターよりも圧倒的に快適なプレーが約束されているからだ。

アースリバイバルもライフアフターも長期的にキャラクターを育成してくことになることが間違いない中で、「ゲームが快適に動作するか?」という事は地味に見えるが非常に重要なことである。

この点をライフアフターのクソボケ無能運営であるNet-Easeは軽視してきたことでユーザーの離脱を促してきた。

ゲーム性自体は、アースリバイバルも、ライフアフターに類似する部分も多くみられたが、ライフアフターの汚点である「快適なゲームプレーができない」と言う部分は踏襲せずに、これからも面白いアップデートを続けていって欲しい。

じゃあな!くそったれのライフアフター!ざまみろ!

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