【Craft Warrious】ジョブをいろいろ使ってみた感想。

2020年2月16日

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Craft Warriousとは?

スマホゲーの1つでドットで描かれたファイターやアーチャーなどのジョブ(ジョブごとにコストが存在する)を選んで

 

決められたコスト内で部隊を編成し、世界中のライバルの作る要塞都市(スカイブロック)?を制限時間内に破壊しまくりお金や資源を獲得する。

 

獲得した資金や資源をもとに自分の要塞都市も強化していき、ライバルの襲撃に備えて強くなっていくという流れのゲームである。

 

(つまり言えばプレイヤーはライバルを攻撃しながら、自分たちの都市もライバルから防衛していく必要がある)

 

ライバルを攻撃するにはキャラクタの配置をタップで決めてあとは自動で戦闘を行う。

 

この為、最初にどこにどのジョブのキャラクターをどれだけ配置するか?(出撃させる人数やタイミングなど)

 

どこを目標として優先的に攻めるか?(敵の本拠地?それとも資金のある貯蔵庫?)

 

など考える要素が多くあり面白く一筋縄ではいかないプレーになるだろう。

 

一方、ライバルからの襲撃はプレイやー側は操作が一切できず、予め強化してある都市の迎撃施設等で

 

ライバルの猛攻を防ぎきれることを祈るしかない。

 

 

ライバルからの襲撃について

こちらが攻撃した場合や襲撃を受けた場合も負けた場合は、

 

一定数の資金や資源が相手に奪われてしまうので、結構悔しいものである。(攻撃側であればうれしいが)

 

とは言え連続で同じプレイヤーに何度も奪われるということももなく、何もかもすっからかんになることはまずないし、

 

シールドという仕組みがあり、これが発動している間は襲撃を受けても、資金や資源が奪われることはない

 

(プレイヤーのダミーな要塞都市が襲われるらしいので)

 

また戦う相手もランダムでしか出てこないし、(大体は同じくらいのレベルの人ばかりが多い)

 

部隊編成のコストの上限と1度の戦いで持って帰れる資金や資源の量が、

 

「飛行艇」のレベルで決まっているので、

 

どんなにライバルにお金や資源の入っている貯蔵庫を破壊しつくされてもそれ以上は持っていかれないのである。

 

よってゲームを始めた初心者がガチプレイヤーの餌食になり、

 

一度に何もかも持っていかれるということはないので安心といえよう。

 

とは言え、都市を万全にしていても100%防ぎきるのは難しいが。

 

選べるジョブについて

そんな要塞都市攻略、防衛の要ともいえるジョブだが、

 

それぞれ攻めや守りに向いていたり様々な特性があるためどんなジョブを編成するかが極めて重要なことだといえる。

 

1度に配備できる人数は攻める側であれば「飛行艇」のコスト、防衛側であれば「キャッスル」(本拠地)や青や赤の「兵舎」の防衛コストによる。

 

高性能なジョブであるほど基本的に高コストの傾向があり、ジョブ専用の強力な武器を装備させるとそのジョブのコストも微増するので注意。

 

現時点ver3.4.1では21種類のジョブがあり今回は使ってみた個人的な使用感について書いていきたいと思う。

 

 

Craft Warrious 21種類のジョブの使用感

ウォーリアー

バランスの取れた戦士。移動力が早いのが地味に良い。

 

初期配備コストも2と低めなので序盤から多めに配備して物量作戦で攻撃に加えるのがベターか。

 

初期配備コスト2の割には頑張ってくれるが、

 

攻撃を防御できないので遠距離からの砲撃や弓矢などにあっけなくやられることも多々あるし、

 

接近戦でも負けることがあるので過剰な期待は厳禁。

 

ともかく癖がないので配備コストに空きがあれば入れておけば良いだろう。

 

ランサー

ファイターよりも長いリーチを誇るがゆえに、接近戦でも先手がとりやすいし、

 

遠距離用の砲台にもそのリーチを生かして攻撃できるのが売り。

 

移動速度も悪くないのでとにかく先陣を切らせるならランサーに任せてみよう。

 

ただし、配備コストがファイターよりも高い5。

 

防御面では案外スキを突かれてやられることも多いので、配備コストと要相談。

 

アーチャー

遠距離から弓矢で敵や防御施設を攻撃できる。

 

敵の砲撃などの射程に入ると強いユニットでもあっけなく落ちてしまうので、

 

その射程に入らず一方的に攻撃を仕掛けることも可能な点が最大の魅力。

 

敵の接近さえ許さなければ、ノーダメージで敵の撃破も可能。

 

接近戦は他のユニットに任せるべし。

 

敵のユニット相手であればかなり有利だが、

 

砲台などの防御施設においては破壊に時間がかかってしまうので、施設破壊用の部隊と分けておくのが良いか。

 

ちなみに、防衛部隊に配備する際、

 

青や赤の兵舎にアーチャーを配備しておくと兵舎の上から固定砲台となって敵の撃破に加わってくれるので、

 

下手に敵に近づいて敵を攻撃しに行くユニットより使い勝手が良かったりする。

 

コスト4なのでその点も悪くない。

 

 

バックラー

ファイターにシールドを持たせたようなユニット。

 

扱いとしてはファイターと似ているがこちらは盾がある分耐久力が高いため、ファイターよりは奮戦してくれるかも。

 

しかしながら、コストは5、しかも移動速度は「おそい」ため、

 

背後や側面からの遠距離攻撃にあっけなくやられることも多い。

 

バランス的には悪くないのだが、役割を分担させたユニットで固めたほうが攻撃においてはいいかも。

 

 

サムライ

ブシドーを極めたものが到達することのできるジョブ、サムライ。

 

移動速度が速く接近戦において抜刀状態なら相手を一撃で葬るワザマエがある。

 

しかし刀をサヤにしまっているときはマルゴシムテーコなので、

 

意外にあっけなく遠距離攻撃でやられることも多い。ナムさん。

 

いろんなユーザーが作成したデザインがあるのでぜひデフォルトではなく、サムライぽいデザインを着せてあげるとカッコイイ!!

 

 

ニンジャ

ニンジャ。古来よりとある東方の国では、

 

情報収集やアンサツ技などを駆使して人々の影で暗躍していた存在である。

 

遠距離攻撃を1回だけ受け流せるらしいが、

 

ないよりはありがたいくらいに考えるべきであり、

 

やはりその特徴は足である。

 

移動速度もさることながら、特筆すべきは壁を登れるということ。

 

これにより敵のキャッスルや資源貯蔵庫周辺の防衛施設を軽々かわし、

 

単独で内部崩壊を導くというのも不可能ではない。

 

防衛戦力としてもその足を生かし敵のせん滅に一役買うことだろう。

 

これでコスト3は悪くない。

 

が、コスト故か?以外に撃たれ弱く、

 

接近戦のユニットと直接戦うことになると力負けすることもあるが、ショギョムギョである。

 

ちなみに火遁や分身などの忍術は覚えていないザンネン。

 

 

バンディット

持っている武器を振り回しながら手当たり次第に攻撃を行うアタッカー。

 

耐久力もここまでに登場したジョブよりも高いので防壁としても使えるだろう。

 

ただし、移動速度が非常に遅いため敵の集中砲火を浴びやすい点と、配備コストが7と微妙に高めなので、

 

大量投入はレベルアップで配備コストを増やしていかないと厳しい。

 

 

ウォールブレイカー

いわゆるボンバーマン。

 

敵の壁や土台のそばまで走り寄って爆弾を仕掛けて爆発させるを基本的に繰り返している。

 

なお本家とは違い、自分で仕掛けた爆弾のダメージは受けたりしないのでそこは安心。

 

しかし、壁や土台専門の攻撃手なので、

 

対敵ユニットや砲台の攻撃にはなすすべなく、

 

あっさり落とされるので投入タイミングはしっかり考えるべし。

 

 

グレネーダー

爆弾魔。

 

敵の防衛施設を優先的に爆弾を投下して、破壊していく。

 

ウォールブレイカーとは違い、対象物に対しても距離をある程度保っているのが特徴。

 

移動速度は遅めだし、攻撃頻度も多いわけでもないが、

 

爆発の爆風で複数体の敵や施設にダメージを与えやすいのでウォールブレイカーより個人的にはこちらの方が使い易い。

 

撃たれ弱さは相変わらず。

 

ボマー

爆弾付きテロリスト。

 

敵のユニットに対してゆっくりと近づいて自爆する自爆魔である。

 

敵を複数体巻き込めば確かに強力だが、その分攻撃・防御人数が確実に減っていくのでどう使うかはプレイヤーの裁量次第だろう。

 

地味にコスト7が痛い。

 

 

グレートガンナー

様々ある爆発系の職業の中で個人的には一番つかいやすいジョブ。

 

ゆっくりと移動しながら敵や防衛施設に向けてまっすぐ飛ぶ爆弾を発射する。

 

移動速度の遅さ、接近戦での撃たれ弱さは変わらないが、複数体で砲撃を行えば、薄い防衛網ならあっさり撃破、

 

向かってくる敵に対しても狙いを定めるので、至近距離に近づかれる前に砲撃できれば敵に大ダメージ(撃破)も充分にありうるところ。

 

対敵ユニット、防衛施設の火力は専門職には劣るが、十分戦えるし、

 

遠距離攻撃も射程に入りにくいので他の爆弾系ジョブよりも以外に生存率も高かったりする。

 

接近戦用のジョブと組み合わせて、大量に配備すれば勝利は目前である。

 

コスト5ならこれは十分とべた褒め。

 

ファイアアーチャー

アーチャーの上位互換。

 

敵ユニットや防衛施設に継続ダメージを与える炎の弓矢を装備しており、

 

運用方法としてはアーチャーと同じく

 

遠距離攻撃や防衛戦では兵舎から敵を狙い撃つのが良いだろう。

 

初期コスト6はやや痛いが、アーチャーよりも活躍することは間違いない。

 

パラディン

部隊の盾ともいうべき存在。バックラーの上位互換。

 

移動速度はバックラーに大きく劣るものの、

 

盾でのガード率80%、高耐久であるため、

 

最前線に複数体導入できれば、パラディンで敵の攻撃を防ぎつつ

 

遠距離攻撃の雨あられを一方的に敵に振らせることも可能だろう。

 

また、ランサーの様に砲台にも攻撃が可能であるため、かなり応用が利く。

 

ただ一つ残念なのは初期コスト。

 

一人当たり10はやはり悩みどころだが、部隊の勝利を支える縁の下の力持ちとして重宝することだろう。

 

 

バーサーカー

狂戦士。 ダメージを受けると攻撃力移動速度が上昇し、敵を倒すための火力があがる。

 

耐久力もそれなりにあるため、先手必勝な戦法であれば優秀なアタッカーとして活躍してくれることだろう。

 

コスト8に見合った働きをしてくれると思う。

 

 

ブラストガンナー

移動速度が遅いが敵の盾を吹き飛ばすことで無効化することに特化している。

 

あくまでサポーターなので主力には厳しい面もあるが、頑強な守りに一石を投じる存在として使いどころは充分にあるといえる。

 

複数体を相手できるのも良い点だが、やや撃たれ弱い点は仕方ないか。

 

 

タイタン

圧倒的な壁。

 

これまで登場したどんなユニットよりも高い耐久力を誇り、敵の砲撃や攻撃にもノックバックすることなく目標破壊を続ける。

 

1体いるだけで戦況は大きく変わることだろうし、煮詰まった戦況においても投入されば突破口を開いてくれることだろう。

 

巨体ゆえに移動速度は期待できいないし15という配備コストはかなりお高めだが、

 

まさに桁違いの性能を我々に見せつけてくれることだろう。

 

 

アサシン

ニンジャの上位互換。

 

ニンジャ同様壁のぼりや移動速度も速いが、

 

アンサツジュツを習得したため敵に継続的な毒ダメージを攻撃と同時に仕込むことが可能。

 

オオマッポー。

 

上位互換なのにコストはたったの4であるため、用いない手はない。

 

さすがアサシンさすがキタナイ。

 

ランチャー

通称ガン○ャノン(嘘)。

 

背中に背負った二門の砲台で壁越しに爆弾を打ち込むことが可能。

 

グレートガンナーとはちがい、壁や防衛施設を破壊することで敵の通り道ができ、

 

敵の接近を許すということがない点は使いようによっては便利である。

 

しかし、ガン○ャノンよりも装甲が薄いこともあってか?

 

接近されるとなかなか攻撃が当てられずにやられてしまったり、移動しようとしないために攻撃に巻き込まれることも良くあるのが難点か。

 

コストは6なので、部隊に複数体配備しておくと便利だろう。

 

 

クラッシャー

 

壁や土台を破壊して回る人。

 

ぶつかりげいこよろしく、とにかくタックルして防御施設を破壊していく。

 

突撃する割には鋼鉄製のくいを持っているためか移動速度は普通。

 

耐久力は高めなのだが、いかんせん遠距離攻撃の的になったり、対敵ユニット戦には向いていないため、

 

主要な防御施設の破壊が終わったらただの的になってやられてしまうことも多い。

 

主戦力には厳しいものがあるが、突破口を切り開く切り札として1体くらいは配備しておくと良いかもしれない。

 

メディック

使ったことがないのでわからない。

 

レベルアップして使えるようになり次第その使用感を追記しようと思う。

 

味方をサポートしてくれるらしい。

 

スカイガンナー

パラシュートで一定時間空中を浮遊し続けながら、装備するダブルガンをぶっ放す人。

 

空中にいる間は接近攻撃は当然当たらないが、

 

接近しすぎて、たまに敵の砲台や弓矢などで狙い撃ちされると案外簡単にやられてしまうので期待は厳禁。

 

一定時間経過すると地面に着地し攻撃を行うが、空中浮揚効果がなくなった途端性能的には中途半端だと思う。

 

そこまで火力があるわけでもないし。

 

一定時間経過で再浮上ぐらいしてほしいものである。

 

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まとめ

今回の記事を参考に是非楽しいクラフトウォーリアーライフを送って欲しい!!